e Discipline Associate

Regolamento Arbitrale Settore

KARATE

 

 

 

 

 

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Karate

 

Art. 1 – COSTITUZIONE E SCOPI

1.         Il Gruppo Ufficiali di Gara (G.U.G.), è un organo di carattere tecnico della F.K.I. del quale costituisce parte integrante.

2.         Il G.U.G. è composto da tutti i Presidenti di Giuria e da tutti gli Arbitri riconosciuti tali dalla F.K.I.

3.         Esso ha lo scopo di formare, inquadrare, aggiornare, organizzare e disciplinare tutti gli Ufficiali di Gara.

 

Art. 2 – ORGANI DEL G.U.G. 

  1. Il G.U.G. è diretto e coordinato da un Organo Direttivo Centrale e da Organi Periferici
  2. L’ Organo Direttivo Centrale è costituito dalla Commissione Nazionale Ufficiali di Gara, composta da:

a)      Coordinatore Nazionale Ufficiali di Gara;

b)      Vice Coordinatore Nazionale Ufficiali di Gara

c)      Uno o Tre Consiglieri che rivestano la qualifica minima di Ufficiale di Gara Nazionale.

  1. Gli Organi Periferici costituiscono le Delegazioni Provinciali, Regionali, Interregionali, alle quali appartengono i rispettivi Ufficiali di Gara. Esse sono coordinate da altrettanti Commissari di zona.

 

Art. 3 – LA COMMISSIONE NAZIONALE UFFICIALI DI GARA

1.        La Commissione Nazionale Ufficiali di Gara è nominata dal Consiglio Federale. Essa risponde del proprio operato direttamente al Consiglio Federale del quale attua le direttive, svolgendo in particolare i seguenti compiti:

a)     Controllo sull’attività degli Ufficiali di Gara in tutte le manifestazioni, predisponendo modalità e mezzi atti ad assicurare il miglior funzionamento del G.U.G.;

b)      Preparazione ed organizzazione periodica di corsi di formazione ed aggiornamento per tutti gli Ufficiali di Gara;

c)     Proposta della lista di designazione degli Ufficiali di Gara per tutte le manifestazioni;

d)      Compilazione, al termine di ogni anno sportivo, di un resoconto di valutazione sul merito e la capacità degli Ufficiali di Gara;

e)      Svolgimento di funzioni ispettive, direttamente o avvalendosi di commissari preposti, durante lo svolgimento di manifestazioni federali;

f)        Proposta annuale, effettuata al Consiglio Federale, di eventuali riconoscimenti in favore di Ufficiali di Gara particolarmente meritevoli;

g)      Proposta, effettuata ai competenti Organi Federali, degli eventuali provvedimenti disciplinari a carico degli Ufficiali di gara;

h)      Collaborazione con altri Organi Federali su richiesta del Consiglio Federale;

i)        Valutazione e proposta al Consiglio Federale, sull’opportunità di eventuali modifiche da apportare al Regolamento Arbitrale Federale.

  

Art. 4 – MEMBRI DELLA COMMISSIONE NAZIONALE UFFICIALI DI GARA

1          Il Coordinatore Nazionale Ufficiali di Gara, assume la figura di Presidente della    Commissione Nazionale Arbitri. Egli, su proposta del Consiglio Federale, convoca e presiede le riunioni della Commissione;

2          Il Vice Coordinatore Nazionale Ufficiali di Gara, assume la figura di Vice Presidente della Commissione Nazionale Arbitri. Egli affianca il Presidente nel suo mandato e lo sostituisce, nei casi in cui da esso viene demandato.

3          I Consiglieri della Commissione Nazionale Arbitri, possono essere un numero dispari di Arbitri (generalmente da uno a tre), che rivestano la qualifica minima di Ufficiali di Gara di categoria nazionale. Essi collaborano con il Presidente ed il Vice Presidente della Commissione Nazionale Ufficiali di Gara, nell’esercizio del loro mandato.

4          Tutti i Membri della Commissione Nazionale Ufficiali di Gara, restano in carica salvo che si verifichi una delle seguenti condizioni:

a)      revoca da parte del Consiglio Federale che li ha nominati;

b)      dimissioni;

c)      mancato tesseramento o messa fuori quadro dalla qualifica di Ufficiale di Gara.

5        I Membri della Commissione Nazionale Ufficiali di Gara, rispondono del loro operato,   direttamente al Consiglio Federale che li ha nominati.

 

Art. 5 – I COMMISSARI REGIONALI UFFICIALI DI GARA

1.        I Commissari Regionali Ufficiali di Gara, costituiscono il più importante riferimento periferico del G.U.G. Essi sono nominati dal Consiglio Federale, nelle regioni in cui esistano Ufficiali di Gara.

In particolari circostanze e nel caso in cui il Consiglio Federale lo ritenga opportuno, qualora in una regione non esistano Ufficiali di Gara, può essere nominato un incaricato a rappresentare il G.U.G.. In questo caso, viene affidato ad un Commissario Regionale, l’incarico di coordinare l’attività arbitrale in più Regioni, assumendo la figura di Delegato Interregionale.

2.        I Commissari Regionali, unitamente agli Ufficiali di Gara del territorio regionale,

costituiscono le Delegazioni Regionali Ufficiali di Gara, il cui operato non deve essere in antitesi con le direttive della Commissione Nazionale Ufficiali di Gara.

3.        I Commissari Regionali si avvalgono della collaborazione dei Commissari Provinciali, che, unitamente agli Ufficiali di Gara del territorio provinciale, costituiscono le Delegazioni Provinciali, il cui operato non deve essere in antitesi con le direttive della Delegazione Regionale Ufficiali di Gara.

4.        I Commissari Regionali Ufficiali di Gara, svolgono qualunque mansione di natura tecnica che venga loro affidata dal Consiglio Federale. Essi provvedono all’attuazione delle direttive, al fine della migliore organizzazione del gruppo arbitrale, in accordo con le disposizioni centrali.

5.        Ai Commissari Regionali Ufficiali di Gara spettano i seguenti compiti:

a)      reclutamento degli Ufficiali di Gara;

b)      loro preparazione e qualificazione mediante esami (regionali);

c)      aggiornamento e perfezionamento tecnico mediante corsi federali periodicamente organizzati;

d)      proposta di designazione degli Ufficiali di Gara, per manifestazioni a carattere regionale;

e)      presentazione annuale, alla Commissione Nazionale Ufficiali di Gara, di un rapporto di valutazione, sugli Ufficiali di Gara Federali.

6          I Commissari Regionali Ufficiali di Gara, restano in carica salvo tutti i casi previsti per i Membri della Commissione Nazionale Ufficiali di Gara e nel caso di trasferimento  in altra Regione.

 

Art. 6 – CLASSI 

  1. Gli Ufficiali di Gara si dividono in Arbitri e Presidenti di Giuria. Tutti sono inquadrati nel G.U.G. nelle seguenti classi o categorie:

 

a)      Internazionale;

      b)   Nazionale di 1° categoria;

      c)   Nazionale di 2° categoria

      d)   Regionale.

E’ ritenuta valida la qualifica di Ufficiale di Gara rilasciata e/o riconosciuta dalla F.K.I.

 

Art. 7 – DIVISA FEDERALE 

  1. Gli Ufficiali di Gara devono indossare la divisa federale in tutti gli appuntamenti federali in cui si richiede la divisa ufficiale (gare, stages, ecc.).

La divisa federale è composta da:

a)      giacca blu ad un petto;

b)      camicia bianca;

c)      cravatta blu portata senza spilla da cravatta;

d)      pantaloni grigi a tinta unita (ammessa la gonna, purchè discreta, per le donne che  

       rivestono la qualifica esclusivamente di Presidenti di Giuria);

e)      calze grigie, blu o nere, purchè in tinta unita;

f)        scarpe grigie, blu o nere (da tatami nel caso di Arbitro Centrale)

            Nell’arbitrare un kumite, l’arbitro centrale deve essere inoltre privo di oggetti che 

            possano rivelarsi pericolosi, quali orologi, bracciali, anelli, ecc. 

 

Art. 8 – CORSI DI FORMAZIONE PER UFFICIALI DI GARA 

  1. I corsi di formazione per Ufficiali di gara sono indetti dalla Commissione Nazionale Ufficiali di Gara.

 

  1. I requisiti richiesti al candidato al fine dell’ammissione ai corsi sono:

a)      cittadinanza europea;

b)      maggiore età;

c)      licenza scuola media inferiore;

d)      mancato conseguimento di squalifiche sportive superiori ad un anno;

e)     conseguimento della cintura nera 1° dan per gli Arbitri. Non è richiesto il conseguimento della cintura nera 1° dan per i Presidenti di Giuria.

f)       Conoscenza delle cognizioni basilari della lingua inglese (Ufficiali di Gara Internazionali).

  1. La F.K.I. informerà tutte le società affiliate, circa la sede, l’orario, il programma, relativo all’organizzazione dei corsi.
  2. La qualifica di Ufficiale di Gara viene acquisita soltanto in seguito al superamento con esito favorevole, dell’esame previsto alla fine del corso.
  3. La Commissione d’Esami, Presieduta dal Presidente Nazionale Ufficiali di Gara, è nominata, dal Consiglio Federale.
  4. Il candidato che ha acquisito la qualifica di Ufficiale di Gara, entra a far parte dei quadri del G.U.G. solo subordinatamente al proprio tesseramento alla F.K.I., che deve essere in regola.

 

Art. 9 – SOSPENSIONE DEGLI UFFICIALI DI GARA 

  1. Gli Ufficiali di Gara possono essere sospesi dall’attività nelle seguenti forme e nei seguenti casi:

a)      ASPETTATIVA (sospensione temporanea dalle attività federali senza perdita della qualifica e dell’anzianità), nei casi di:

-         mancato rinnovo del tesseramento entro i termini previsti e comunque fino al rinnovo dello stesso;

-         mancata partecipazione ad un corso di aggiornamento, fino al corso successivo;

-         mancata presenza a tre convocazioni senza giustificato motivo;

-         provvedimento disciplinare ad opera dei competenti Organi Federali;

-         sopravvenuta insufficienza deliberata dal Consiglio Federale su proposta della Commissione Nazionale Ufficiali di Gara.

                        Per la riammissione in carica in seguito ad aspettativa, occorrerà frequentare    

                        un nuovo corso di aggiornamento e dare prova di conoscenza teorica – pratica  

                        del programma previsto.

b)      FUORI QUADRO (sospensione definitiva), nei casi di:

-         dimissioni;

-         mancata partecipazione ai corsi di aggiornamento per due anni consecutivi;

-         mancato rinnovo del tesseramento per due anni consecutivi;

-         ritiro della tessera deliberata dai competenti Organi Federali.

                        Per la riammissione ai ruoli in seguito a messa fuori quadro, occorrerà ripetere   

                        gli esami iniziali e ricominciare dall’inizio, l’iter relativo alla categoria di   

                        appartenenza (due anni di anzianità e pratica continua e regolare, dal   

                        conseguimento della precedente qualifica).

    

Art. 10 – DOVERI DEGLI UFFICIALI DI GARA 

1.      Al momento della nomina e per tutta la durata della sua permanenza nei quadri del G.U.G., l’Ufficiale di Gara si impegna ad adempiere con assoluta imparzialità e con perfetta osservanza di tutte le norme federali tecniche e disciplinari, agli incarichi che gli vengono affidati, mantenendo sempre un contegno rispondente alla dignità e delicatezza della mansione che esplica.

2.      Gli Ufficiali di Gara devono osservare e fare osservare, scrupolosamente, le norme statutarie federali nonché i regolamenti e le disposizioni che vengono emanate dai competenti organi federali.

GLI UFFICIALI DI GARA DEVONO INOLTRE

3.      Assolvere agli incarichi per i quali sono stati preposti;

4.      Provvedere al proprio tesseramento;

5.      Notificare al G.U.G., nel più breve tempo possibile, l’accettazione o il rifiuto motivato, della eventuale designazione;

6.      Comunicare tempestivamente le eventuali variazioni di residenza, indirizzo, reperibilità;

7.      Astenersi in modo assoluto dal criticare l’operato dei Dirigenti Federali e dei colleghi o dall’entrare in polemica con il pubblico, con gli atleti, con i Dirigenti di Società Sportive e con i Tecnici, durante le manifestazioni;

8.     Evitare di rilasciare a chiunque, dichiarazioni relative alle manifestazioni alle quali presenziano in qualità di Ufficiale di Gara.

 

ART. 11 – MODIFICHE AL REGOLAMENTO 

1.      Soltanto la Commissione Nazionale Ufficiali di Gara, può proporre al Consiglio Federale ed effettuare, su autorizzazione dello stesso, modifiche al Regolamento Arbitrale Karate.

 

 

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DI

GIURIA

 

ART. 12 – DOVERI DEI PRESIDENTI DI GIURIA

            I Presidenti di Giuria devono:

a)      presiedere la Giuria di tavolo durante le manifestazioni agonistiche;

b)      vigilare affinché lo svolgimento burocratico, organizzativo e disciplinare della manifestazione, sia regolare;

c)      evitare in modo assoluto di interferire sulle decisioni degli Arbitri presenti sui tatami di gara;

d)     decidere in accordo con il Responsabile Ufficiali di Gara e/o il Supervisore Gara, sui reclami relativi ad errata applicazione del Regolamento e qualora disponga di elementi necessari sufficienti, per posizione irregolare dei partecipanti;

e)     fare in modo che durante lo svolgimento della competizione, tutte le persone mantengano un atteggiamento consono alla manifestazione in corso e qualora questa regola venisse infranta, prendere le opportune decisioni, circa i provvedimenti da adottare, unitamente al Responsabile Ufficiali di Gara e/o al Supervisore Gara;

f)      accertarsi della regolarità ed efficienza del materiale necessario allo svolgimento della competizione.

g) è di loro competenza verificare che gli atleti iscritti appartengano effettivamente alla corretta categoria, in base alle categorie ufficiali previste nel presente regolamento Feder Karate Italia  (vedi appendice 1).                                                                                                                                                                                                                

 

ART. 13 – NORME PER LO SVOLGIMENTO DELLE COMPETIZIONI AD

                               ELIMINAZIONE DIRETTA

      1.   In tutte le competizioni, prima dell’inizio della gara, ove previsto, il Presidente di 

            Giuria, al momento dell’iscrizione, deve controllare:

a)      il tesseramento dell’atleta e della Società di appartenenza dello stesso;

b)      il documento, in corso di validità, di identità dell’atleta;

c)      il peso e l’altezza dell’atleta, soltanto nel caso in cui la gara preveda categorie di peso e/o di altezza.

      2.  Dopo le eventuali operazioni di controllo atleti e sorteggio, mediante il quale può

           essere assegnato agli stessi un numero identificativo, il Presidente di Giuria, al fine di

           evitare successive contestazioni che potrebbero sorgere durante lo svolgimento della  

           gara, dà lettura, alla presenza dei Rappresentanti delle Società presenti, dell’elenco  

           degli atleti iscritti in ogni categoria.

      3.  SORTEGGIO ATLETI PER LE GARE DI KATA

a)      il sorteggio avviene utilizzando tanti tombolini numerati quanti sono gli atleti iscritti alla competizione, dividendo i numeri dispari dai numeri pari;

b)      se una Società presenta in una stessa categoria di gara più atleti, gli stessi saranno inseriti consecutivamente nella categoria di appartenenza, in modo da attribuire alla metà di essi (o alla metà più uno, nel caso di numero dispari di atleti), numeri dispari ed all’altra metà, numeri pari.

  1. SORTEGGIO ATLETI PER LE GARE DI KUMITE

a)      il sorteggio avviene, cosi come per il kata, utilizzando tanti tombolini

                        numerati, quante sono le Società iscritte in gara;

b)      viene assegnato ad ogni Società sorteggiata, un numero progressivo partendo

                        dal numero 1;

c)      iniziando dalla Società alla quale è stato assegnato il numero 1, si attribuisce

                        a ciascuno atleta della stessa, un numero progressivo partendo dal numero 1;

                  d)  si procede con lo stesso sistema con la Società alla quale è stato assegnato il

                       numero 2, partendo dal numero immediatamente successivo a quello che è

                        stato assegnato all’ultimo atleta della Società sorteggiata precedentemente e

                        così via per tutte le Società che hanno atleti iscritti in gara.

  1. Dopo il sorteggio atleti, il Presidente di Giuria provvederà ad iscrivere sull’apposito

            tabellone di gara, i nomi degli atleti, unitamente alla propria Società di appartenenza,  

            ciascuno nello spazio numerato corrispondente al numero attribuito dal sorteggio ad

            ogni atleta.

  1. GARE DI KUMITE INDIVIDUALE

Il tabellone è suddiviso in due parti uguali, ciascuna delle quali detta poule e contrassegnata da una lettera alfabetica. La poule A o superiore, conterrà i nomi degli atleti ai quali è stato assegnato un numero dispari; la poule B o inferiore, conterrà i nomi degli atleti ai quali è stato assegnato un numero pari.

Ultimata la fase di preparazione del tabellone si procede così come segue:

 a)   vengono chiamati i primi due concorrenti iscritti in alto sul tabellone,

       ricordando di annunciare che il primo chiamato, aka, dovrà indossare cintura   

       e guantini rossi, mentre il secondo chiamato, ao (oppure shiro, nel caso di  

       regolamento shobu ippon), dovrà indossare cintura e guantini blu;

       Aka si presenterà sul tatami di gara alla destra dell’arbitro centrale e del    

       tavolo di giuria; Ao si presenterà sul tatami di gara alla sinistra degli stessi;

 b)   a seguire vengono chiamati i nomi dei successivi due concorrenti in modo    

 che possano cominciare a prepararsi. Si procederà così fino ad esaurire il

 primo turno delle fasi eliminatorie;

 c)   qualora i concorrenti siano in numero inferiore ai posti esistenti sul tabellone

       e pertanto succeda che qualche numero rimanga libero, il concorrente che

            avrebbe dovuto incontrare l’avversario contraddistinto con il numero rimasto

            non assegnato, passerà al turno successivo senza combattere;

 d)  Concluso il primo turno di incontri, si passerà al secondo, poi al terzo e così

       ad oltranza fino a che non sarà rimasto, per ciascun gruppo, un solo    

       concorrente;

       e)  Se la gara è ad eliminazione diretta I vincitori delle poules disputeranno la  

            finale per il primo ed il secondo posto, dopo che i finalisti perdenti delle due

            poule, disputeranno, ove previsto, l’incontro di finale per il 3° ed il 4° posto;

       f)  Nel caso invece di gara ad eliminazione con recupero, si effettuerà il

 “recupero”, ammettendo ad esso tutti gli atleti che sono stati eliminati, nel   

 corso dei vari turni di gara, dagli atleti vincitori dei due gruppi. Si procede in    

 modo tale da fare incontrare l’atleta eliminato per primo con quello eliminato

 per secondo; fra i due, il vincitore incontrerà l’atleta eliminato per terzo e così  

 via fino a che non siano stati esauriti tutti i concorrenti eliminati dal vincitore  

 del gruppo. In tal modo si sarà così ottenuto, per gruppo, un vincitore dei  

 turni di recupero. Ottenuti i vincitori dei turni di recupero dei gruppi “A” e  

 “B”, si darà inizio alle finali;

                    g)  I due vincitori del recupero A e B disputeranno l’incontro per il 3° e 4° posto.

                         I due vincitori del gruppo A e B, disputeranno l’incontro di finale per 1° e 2° posto.

  1. GARE DI KUMITE A SQUADRE

      Si procede come per la gara di kumite individuale.

      In questa specialità di gara, il Presidente di Giuria deve verificare che gli   

      atleti iscritti, osservino l’ordine di presentazione dichiarato precedentemente.  

      In caso contrario, deve tempestivamente informare l’arbitro centrale.

  1. GARE DI KATA INDIVIDUALE

 

CON PUNTEGGIO

      Il tabellone sarà unico e conterrà tutti i nominativi degli atleti iscritti in gara.

      Ultimata la fase di preparazione dei tabelloni, la gara comincia seguendo le

      seguenti fasi:

               a) viene chiamato il primo atleta, partendo dal primo iscritto in alto del tabellone

               b) viene registrato nell’apposito spazio, il nome del kata annunciato dal  

                   concorrente, verificando che il kata sia compreso fra i kata della eventuale lista  

                   prevista;

c) al termine dell’esecuzione del kata, vengono registrati i voti attribuiti dagli   

 Arbitri (normalmente cinque). I voti vengono letti in senso orario, partendo da  

 quello assegnato dall’Arbitro Centrale;

               d) vengono eliminati il voto più alto ed il voto più basso e dopo aver   effettuato  la somma    

                  dei punteggi intermedi, viene data lettura del totale. Non si effettua lo scarto dei voti più

                 alto e più basso, nel caso in cui gli Arbitri siano soltanto tre;

               e)  accedono ai turni successivi gli atleti che hanno ottenuto il punteggio più alto;

               f)  nel caso di parità fra due o più atleti, passa alla fase successiva l’atleta che ha   

                    ottenuto il punteggio più alto fra i punteggi più bassi scartati. Se la parità 

                    persiste, si considera il punteggio più alto fra i punteggi più alti scartati. Nel caso   

                    di ulteriore parità gli atleti devono effettuare un kata di spareggio;

               g)  gli atleti fino a cintura verde, possono ripetere, nelle varie fasi di gara, sempre  

                    lo stesso kata, mentre gli atleti cinture blu, marroni e nere, devono eseguire un  

                    kata diverso ad ogni turno (a meno che gli atleti cinture blu, vengano inseriti in  

                    categorie con cinture verdi);

               h)  qualunque sia il numero degli atleti iscritti in una categoria, accedono alla  

                    seconda fase di gara, quelli che hanno ottenuto i sedici migliori punteggi, i quali  

                    per accedere al terzo turno dovranno eseguire un ulteriore kata; da quest’ultima  

                    fase di gara si otterranno gli otto finalisti determinati dagli otto migliori   

                    punteggi. Questi ultimi daranno vita all’ultimo turno, quello d finale, dal quale si  

                    determina il vincitore ed i piazzati della categoria.

N.B. Per esigenze organizzative, può essere eseguito un solo turno, al fine di determinare gli otto finalisti,  

         indipendentemente dal numero degli iscritti alla categoria (anche se questi ultimi sono in numero   

         superiore a 16), informando preventivamente gli atleti.

 

CON BANDIERINE

Così come avviene per kumite, il tabellone è suddiviso in due parti uguali, ciascuna delle quali detta poule e contrassegnata da una lettera alfabetica. La poule A o superiore, conterrà i nomi degli atleti ai quali è stato assegnato un numero dispari; la poule B o inferiore, conterrà i nomi degli atleti ai quali è stato assegnato un numero pari.

Ultimata la fase di preparazione del tabellone si procede così come segue:

 a)   vengono chiamati i primi due concorrenti iscritti in alto sul tabellone,

       ricordando di annunciare che il primo chiamato, aka, dovrà indossare la 

       cintura   rossa, mentre il secondo chiamato, ao (oppure shiro), dovrà  

       indossare la cintura blu;

Aka si presenterà sul bordo del tatami di gara alla destra del tavolo di Giuria e dell’arbitro centrale, che viene coadiuvato da ulteriori due (posizionati agli angoli del tatami del fronte opposto al proprio) o quattro (posizionati ai quattro angoli del tatami). Ao si presenterà sul bordo del tatami di gara alla sinistra degli stessi;

 b)   a seguire vengono chiamati i nomi dei successivi due concorrenti in modo   

 che possano cominciare a prepararsi. Ciascun concorrente (prima aka e poi   

 ao), eseguirà il proprio kata. Alla fine del primo kata, l’atleta lascerà l’area di  

 gara riposizionandosi sul bordo del tatami, come nella fase iniziale ed  

 aspetterà che il secondo concorrente, terminata la sua prova, faccia

 altrettanto. Con entrambi gli atleti in posizione d’attesa sul bordo del tatami ai  

 due lati loro assegnati, o leggermente dentro al tatami stesso, i Giudici di  

 Gara assegneranno la vittoria per hantei. Passa il turno l’atleta per il quale gli

 Arbitri hanno votato a maggioranza, alzando le bandierine del colore

 corrispondente al primo o al secondo atleta. Si procederà così fino ad esaurire

 il primo turno delle fasi eliminatorie;

 c)   qualora i concorrenti siano in numero inferiore ai posti esistenti sul tabellone

       e pertanto succeda che qualche numero rimanga libero, il concorrente che

            avrebbe dovuto incontrare l’avversario contraddistinto con il numero rimasto

            non assegnato, passerà al turno successivo senza eseguire il proprio kata;

 d)  Concluso il primo turno di incontri, si passerà al secondo, poi al terzo e così

       ad oltranza fino a che non sarà rimasto, per ciascun gruppo, un solo   

       concorrente;

       e)  Se la gara è ad eliminazione diretta I vincitori delle poules disputeranno la  

            finale per il primo ed il secondo posto, dopo che i finalisti perdenti delle due

            poule, disputeranno, ove previsto, l’incontro di finale per il 3° ed il 4° posto;

       f)  Nel caso invece di gara ad eliminazione con recupero, si effettuerà il

 “recupero”, ammettendo ad esso tutti gli atleti che sono stati eliminati, nel  

 corso dei vari turni di gara, dagli atleti vincitori dei due gruppi. Si procede in   

 modo tale da fare incontrare l’atleta eliminato per primo con quello eliminato

 per secondo; fra i due, il vincitore incontrerà l’atleta eliminato per terzo e così 

 via fino a che non siano stati esauriti tutti i concorrenti eliminati dal vincitore 

 del gruppo. In tal modo si sarà così ottenuto, per gruppo, un vincitore dei 

 turni di recupero. Ottenuti i vincitori dei turni di recupero dei gruppi “A” e 

 “B”, si darà inizio alle finali;

                    g)  I due vincitori del recupero A e B disputeranno l’incontro per il 3° e 4° posto.

                         I due vincitori del gruppo A e B, disputeranno l’incontro di finale per 1° e 2° posto.

                    h) Ad ogni incontro, dal primo turno delle fasi eliminatorie, al turno di finale, gli 

                        atleti dovranno eseguire kata non eseguiti precedentemente. 

Commento

In considerazione del fatto che in un tabellone numeroso siano molteplici i kata da effettuare, l’equipe arbitrale, qualora lo ritenga opportuno, può preventivamente stabilire che, per tutte le categorie, o soltanto per alcune di esse, il kata possa essere ripetuto fino alla fase finale, o  cambiato soltanto al turno di finale o in caso di spareggio.

 

      9.  GARE DI KATA A SQUADRE   

Si procede come nella gara di kata individuale. In questa specialità di gara, il Presidente di Giuria deve verificare che gli atleti che effettuano l’esecuzione del  kata, corrispondano agli atleti i cui nominativi sono stati presentati al tavolo di Giuria.

 

ART. 14 – RECLAMI 

1.      Se una decisione del Gruppo Arbitrale sembra trasgredire a questo regolamento soltanto il Rappresentante Ufficiale della squadra o nel caso di gare individuali, la persona il cui nome è stato ufficialmente registrato quale rappresentante dell’atleta, è autorizzato a presentare reclamo.

  1. Il reclamo deve essere effettuato mediante rapporto scritto, presentato immediatamente dopo il kata o il kumite che ha generato la contestazione. La sola eccezione a questa regola è data da contestazioni relative ad atti amministrativi.
  2. Il reclamo deve essere sottoposto al Presidente di Giuria, il quale rivedrà le circostanze per le quali è stato effettuato il reclamo. Dopo aver preso in considerazione tutti i fatti, il Presidente di Giuria farà un rapporto da presentare al Supervisore Gara.
  3. Reclami generici circa il livello e/o il criterio di giudizio degli Arbitri, non sono riconosciuti validi quali reclami ufficiali.

  N.B. -  Qualsiasi protesta relativa alla errata applicazione delle regole, deve essere

              effettuata per iscritto, sottoscritta dal Rappresentante Ufficiale della squadra o

              dell’atleta.

                                -  Colui che espone la protesta, deve farlo unitamente al versamento di una somma

                                    pari a quanto deciso dal Consiglio Federale della F.K.I.

                                -  La protesta deve indicare il nome degli atleti, nonché i dettagli precisi su ciò che

                                   è oggetto della contestazione. Il compito di provare la validità e la ragione della

                                   contestazione, spetta unicamente alla parte che l’ha promossa.

                                -  Il reclamo viene esaminato, a fine gara, dalla Commissione Nazionale Ufficiali

                                   di Gara (se presente) o da un organo sostituente appositamente nominato a

                                   giudicare, in loco, se effettivamente sussistono le condizioni valide al fine

                                   dell’accettazione del ricorso.

                                -  Se il ricorso viene accettato, verranno presi tutti gli opportuni e necessari

                                   provvedimenti e saranno adottate le misure di prevenzione necessarie al fine del

                                   ripresentarsi in futuro della medesima situazione. Il deposito versato al fine della

                                   presentazione del reclamo, viene inoltre restituito da parte della F.K.I..

                               -  Se il ricorso viene respinto, il deposito sarà trattenuto dalla F.K.I..

 

ART. 15 – CLASSIFICA PER SOCIETA’ 

      Al fine della stesura della Classifica per Società, i Presidenti di Giuria devono attenersi al  

      criterio in base al quale vengono assegnati:

1)      10 punti all’atleta 1° classificato o alla squadra classificatasi al 1° posto;

2)        8 punti all’atleta 2° classificato o alla squadra classificatasi al 2° posto;

3)        6 punti all’atleta 3° classificato o alla squadra classificatasi al 3° posto;

4)          4 punti all’atleta 4° classificato o alla squadra classificatasi al 4° posto;

5)     2 punti di partecipazione agli atleti o alle squadre che hanno mancato il

                                   piazzamento nelle prime quattro posizioni.

      In caso di parità di punteggio si controllano le seguenti condizioni:

5)        a) maggior numero di primi posti conseguiti;

6)        b) maggior numero di secondi posti conseguiti;

7)        c) maggior numero di terzi posti conseguiti;

8)        d) maggior numero di quarti posti conseguiti;

9)        e) minor numero di atleti iscritti in gara;

10)    f) kata di spareggio scelto dal Responsabile Arbitri, fra quelli della lista    

              ufficiale riconosciuta.

 

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KATA

 

Art. 16 - AREA DI GARA

1. Il campo di gara deve essere liscio e privo di pericoli.

2. Il campo di gara deve  misurare m. 8  per ciascun lato.

3. Il numero degli Arbitri deve essere dispari (generalmente tre o cinque)

  

Art. 17 - DIVISA UFFICIALE

IL CONCORRENTE

• deve indossare un Karate Gi di colore bianco, così come la pratica della Disciplina richiede.  

   Può tuttavia essere consentito l’uso del gi del colore del proprio Stie o Disciplina di      

   appartenenza.

• può indossare sul lato sinistro della giacca lo stemma della società di appartenenza o del         

   proprio stile; quello federale della Rappresentativa Nazionale del proprio Paese, nel caso  

   di competizioni di carattere internazionale, se trattasi di Atleta di Interesse Nazionale. Le

   etichette originali del fabbricante possono essere esposte in fondo all’angolo della giacca e

   in vita sui pantaloni del gi.

•  può indossare lo stemma tricolore  se Campione Nazionale in carica.

• può portare sulle spalle un numero di identificazione assegnatogli dal Comitato    

   Organizzatore.

•  la giacca deve essere di una lunghezza minima da coprire i fianchi. Nel caso di Atleti delle  

   categorie Pulcini e Speranze, può essere indossata una maglietta bianca sotto il Karate gi; la 

   stessa deve obbligatoriamente essere indossata dalle donne.

•  le maniche devono avere una lunghezza che non deve superare la piegatura del polso e non 

   possono essere  arrotolate.

•  i pantaloni devono essere abbastanza lunghi da coprire almeno due terzi della tibia e non  

   possono essere arrotolati.

• deve avere capelli puliti e tagliati ad una lunghezza che non ostacoli la propria conduzione  

  del kata.

• sono proibiti la fascia e i fermagli per capelli.

• deve avere unghie corte e non deve indossare oggetti metallici o di altro tipo.

• gli occhiali sono permessi sotto la responsabilità propria del concorrente.

• l’uso di fasciature o sostegni in seguito a ferite deve essere approvato dal Responsabile

  Gara dietro consultazione del Medico Ufficiale.

• Il Consiglio Federale può autorizzare l’esposizione di etichette speciali o marchi di fabbrica  

  di eventuali sponsor.

Se un combattente si presenta con una vestizione non conforme a quanto precedentemente descritto, non viene immediatamente squalificato ma gli viene concesso un minuto di tempo per presentarsi vestito in modo appropriato. Se al termine del minuto di tempo concesso l’inadeguatezza persiste, l’atleta viene squalificato.

 

IL COACH 

• Il Coach, al fine di accedere alla zona di gara, è tenuto ad indossare la tuta sociale e

  comunque deve essere riconoscibile; egli, all’inizio dell’esecuzione del kata, può prendere  

  posto nella zona a lui riservata al bordo del tatami  e può restarvi durante tutta la durata del  

  Kata, mantenendo un atteggiamento decoroso.

 

Art. 18 - IL GRUPPO ARBITRALE 

1.  composto da un Arbitro Centrale (SHUSHIN) e da due o quattro Giudici (FUKUSHIN).

2.  il tavolo della Giuria è formato dal cronometrista, dal presentatore e dal Presidente di  

     giuria per l’annotazione dei punteggi.

2. all’inizio della gara l’Arbitro sta al di fuori del campo di gara mentre alla sua destra ed    

    alla sua sinistra stanno i Giudici.

3. Dopo il tradizionale scambio di saluti tra i concorrenti ed il pubblico, l’Arbitro Centrale fa  

    un passo avanti e si gira verso  i Giudici con i quali si scambia il saluto.

4. I Giudici devono sedersi ai quattro angoli del campo di gara (quattro Giudici), con gli  

    esterni che raggiungono gli angoli più lontani, oppure soltanto ai due angoli opposti alla  

    postazione dell’Arbitro Centrale (due Giudici).

5. Al cambio del Gruppo Arbitrale, gli Ufficiali di Gara uscenti, si voltano e fronteggiano il  

    nuovo gruppo che entra. I due gruppi si salutano su comando del nuovo Arbitro Centrale e   

    su una linea (girati nella stessa direzione) gli Ufficiali di gara che escono, lasciano il   

    campo di gara.

6. Il  gruppo arbitrale deve rimanere lo stesso sino al termine di tutto il turno di gara, nessun  

     giudice può essere sostituito se non per motivi eccezionali.

 

Art. 19 – METODI DI VALUTAZIONE 

Sistema a punti 

1. I punteggi da assegnare sono compresi tra 20/10, per es. da 5,0 a 7,0 oppure da 6,0 a 8,0 

    oppure da 7,0 a 9,0.

2. Ogni Giudice manifesta il punteggio per mezzo di punti. I cartellini che riportano i punti  

    vanno tenuti nella mano destra.

3. Se la differenza tra i punteggi espressi dal Gruppo arbitrale supera 4 decimi, è opportuno  

    che l’Arbitro Centrale  convochi i Giudici per, tutti insieme, arrivare ad una mediazione   

    che porti la differenza massima del punteggio entro i 4 decimi consentiti.

4. I pareggi vanno risolti per mezzo di un kata supplementare, se persiste la parità anche dopo  

    aver preso in considerazione quanto indicato dal presente regolamento all’art. 13, par. 8,  

    lettera f. Se ancora pari va presa una decisione a maggioranza per Hantei.

Sistema con bandierine

1. Ciascun Giudice manifesta la propria preferenza, alzando la bandierina del colore  

    corrispondente all’atleta per il quale decide di esprimere la propria preferenza.

2. I pareggi (soltanto nel caso in cui uno o tutti gli arbitri indichino questa propria decisione) 

    devono essere risolti con un kata supplementare che gli avversari devono eseguire. Al 

    termine della prova di spareggio ciascun Arbitro è tenuto a dare una preferenza.

 

Commento

Sebbene il regolamento non vieti all’Arbitro di assegnare un pareggio, è buona norma assegnare una preferenza cercando di evitare i giudizi di parità. Potrebbero infatti presentarsi situazioni grottesche come nel caso in cui tutti gli Arbitri (o quasi tutti) assegnino un giudizio di parità. Ciò non deporrebbe positivamente a favore dell’equipe arbitrale che dimostrerebbe incapacità nell’assegnazione serena di un giudizio deciso. 

 

Art. 20 - CRITERI DI GIUDIZIO 

1. Il Kata deve essere interpretato come un combattimento “reale” contro avversari

    immaginari.

2. L’atleta deve eseguire tutte le tecniche correttamente dimostrando di aver ben compreso il 

    significato del gesto tecnico effettuato. Per forma corretta si intende l’uso del proprio  

    corpo, da parte dell’Atleta, nel modo più razionale, secondo i canoni dettati dallo stile  

    praticato, sia nell’eseguire tecniche di difesa che nell’eseguire tecniche di attacco o di   

    contrattacco.

4. L’atleta deve dimostrare di saper usare correttamente il proprio corpo nelle sue diversità   

    di espressione; velocità e lentezza, contrazione e decontrazione muscolare, potenza ed  

    elasticità ecc.

5. L’atleta deve dimostrare di aver ben compreso che non sta eseguendo un esercizio

    solamente ginnico-atletico ma che sta  “realmente” interpretando un combattimento;  

    pertanto dovrà mantenere un appropriato atteggiamento mentale e spirito marziale, lo 

    sguardo dovrà sempre essere in direzione dell’ipotetico avversario a meno che il kata  

    stesso non richieda diversamente in alcuni suoi passaggi, il kiai dovrà essere emesso al  

    momento opportuno.

6. Per poter assegnare il punteggio, i Giudici devono concentrare l’attenzione sulle seguenti  

    condizioni:

    • attitudine, spirito dell’atleta.

    • direzione dello sguardo verso l’ipotetico avversario.

    • equilibrio, stabilità.

    • velocità e ritmo.

    • contrazione e decontrazione muscolare.

    • controllo della respirazione.

    • comprensione dei movimenti.

    • sequenza corretta delle tecniche e corretto tracciato d’esecuzione (enbusen)

7. Non sempre la mancata emissione del kiai deve essere valutata in senso negativo e

    pertanto penalizzata, purchè risulti evidente, da parte dell’atleta, la concentrazione e  

    l’emissione d’ aria nei punti preordinati nelle sequenze del kata, richiedenti un grande 

    vigore di applicazione.

8. Nella gara di kata ogni esecuzione non deve essere giudicata semplicemente positiva o  

    negativa; la  prova deve essere valutata  analizzando uno per uno gli elementi di giudizio  

    di cui al punto 5.

9. In una competizione, è possibile dedurre punti anche per il minimo errore, ed al

    partecipante non è concesso di ripetere la prova.

 

Art. 21 – SQUALIFICHE 

1. L’Atleta può essere squalificato nei casi seguenti:

    • esecuzione del kata diverso da quello dichiarato (nel caso in cui l’atleta, prima che   

    l’Arbitro Centrale abbia ripetuto il nome del kata, corregga quanto dichiarato, non viene   

    squalificato ma si tiene conto della mancanza, nella valutazione. generale togliendo alla   

    valutazione di ciascun Giudice 0, 2 punti).

    • esecuzione di kata non previsto nella lista ufficiale dei kata.

    • arresto senza continuare.

    • perdita totale dell’equilibrio (caduta).

2. Quando un’atleta commette un’infrazione per la quale è prevista la squalifica, l’Arbitro  

    Centrale senza bisogno di interpellare gli altri Giudici deve agitare, con il braccio verso   

    l’alto, una bandierina rossa ed emettere con il fischietto una serie di suoni brevi.

 

Art. 22 – INIZIO E FINE DEL KATA

1. L’Arbitro Centrale prende posto dando le spalle al tavolo di giuria, al centro del lato  

    dell’area di gara che fronteggia lo stesso tavolo, a non meno di m. 1 dal limite dell’area di   

    gara interessata, in modo da trovarsi così di fronte all’atleta che esegue il kata. L’Arbitro    

    Centrale conduce lo svolgimento della gara e chiede il giudizio dei Giudici.

2. Il concorrente deve rispondere alla chiamata del proprio nome andando direttamente sul  

    campo di gara, prende posizione su una linea segnata e si inchina salutando il gruppo  

    arbitrale ed il diretto avversario nel caso in cui la competizione sia effettuata con il sistema 

    delle bandierine. Egli deve pronunciare in modo chiaro il nome del kata che deve eseguire   

    e quindi inizia l’esecuzione. A kata completato, il concorrente ritorna alla sua linea e   

    attende il giudizio da parte del gruppo arbitrale. Se invece col sistema a mezzo bandierine, 

    tocca al suo diretto avversario eseguire il kata, egi tornerà al proprio posto in attesa della  

    fine della prova dell’avversario. Soltanto in questo secondo caso i due avversari, 

    posizionati sulla stessa linea, verranno giudicati per poi abbandonare l’area di gara dopo  

    essersi reciprocamente salutati

3. L’inizio, la fine ed il ritorno alla posizione di partenza sono lasciati all’atleta senza che    

    l’Arbitro Centrale debba dire nulla. E’ chiaro che l’Arbitro Centrale ha la possibilità di  

    intervenire in aiuto dell’atleta qualora questi alla fine del kata non ritorni nella posizione di  

    partenza ma rimanga fermo sull’ultima tecnica eseguita; in questo caso l’Arbitro Centrale,  

    trascorso un lasso di tempo adeguato e resosi conto che l’atleta  non torna a posto,   

    pronuncerà lo “YAME”.

4. Al termine dell’esecuzione di ciascun kata, l’Arbitro Centrale concede circa 10 secondi di

    riflessione ai Giudici, quindi procede alla richiesta di Hantei con un deciso colpo di   

    fischietto,  preceduto da uno più lieve ma prolungato ed alza, contemporaneamente

    agli altri Giudici, il cartellino indicante il punteggio assegnato all’atleta o la bandierina 

    indicante la preferenza accordata. Dopo che il Presidente di Giuria ha letto e scritto i  

    singoli punteggi, eseguito le somme e comunicato il punteggio finale, l’Arbitro Centrale  

    con un breve colpo di fischietto invita i Giudici ad abbassare i cartellini. Analogamente si  

    agirà nel riabbassare le bandierine dopo che il Presidente di Giuria avrà ufficialmente 

    decretato il vincitore dello scontro.

5. Il Fukushin Shugo è ammesso solamente nel caso che l’Arbitro Centrale ritenga che sia  

    stato commesso un errore o un’infrazione rilevante alle regole di gara. In questo caso è  

    responsabilità dell’Arbitro Centrale, convocare i Giudici e decidere di quanti decimi di  

    punto debba essere diminuito il punteggio assegnato.

    Non è ammessa alcuna consultazione sulla valutazione del kata eseguito.

6. Qualora alla fine del kata un Giudice ritenesse di dover chiedere qualcosa all’Arbitro 

    Centrale circa eventuali errori o infrazioni rilevate, richiama la sua attenzione  con l’uso  

    moderato del fischietto. Ricevuto l’assenso dall’Arbitro Centrale, il Giudice si alza dal 

    proprio posto, lasciando i cartellini o le bandierine sulla sedia e si reca alla sedia  

    dell’Arbitro Centrale, al  quale comunica i propri rilievi. Se il rilievo del Giudice viene  

    accettato, l’Arbitro Centrale lo comunica agli altri Giudici ed al Presidente di Giuria,  

    indicando anche quanto deve eventualmente sottrarre ciascun Giudice al proprio  

    punteggio; se il rilievo non viene ritenuto valido, l’Arbitro Centrale lo comunica ai Giudici   

    usando le braccia o le bandierine nel modo con  cui viene segnalato il TORIMASEN (nulla  

    di fatto). 

 

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KUMITE

 

ART. 23 – AREA DI GARA

                               

1.  L’area di gara deve essere un quadrato, preferibilmente coperto da materassine, misurante  

     m. 8  per  ciascun  lato (lo stesso può essere di m. 5/6 per ciascun lato, nelle categorie fino   

     a 14 anni). 

     All’interno di  essa, esattamente ad un metro dalla linea  esterna, può  essere  tracciato un   

     quadrato misurante m. 6 per ciascun lato.

2.  L’area  di  gara  deve  essere  priva  di  pericoli  ed individuata unitamente ad un ulteriore  

     metro esterno di sicurezza che deve essere assolutamente reso libero da persone o oggetti  

     di qualunque genere.

3.  A m. 1,5  dal  centro,  su due lati,  vengono tracciate due linee,  una  di  fronte  all’ altra,   

     lunghe ciascuna m. 1, sulle quali si posizionano i concorrenti.

4.  Su  un  terzo  lato,  viene  tracciata una terza linea di m. 0,50,  sulla quale  si posiziona  

     l’Arbitro Centrale.

N.B. Prima dell’incontro l’Arbitro Centrale deve assicurarsi che non esistano situazioni di potenziale pericolo     

           all’interno dell’area di sicurezza (presenza di cartelloni pubblicitari, muri, colonne ecc.), e che le 

           eventuali materassine siano ben assemblate e che non scivolino a contatto col pavimento, in modo da   

           evitare che si creino pericolosi spazi vuoti.

 

ART. 24 – DIVISA UFFICIALE

CONCORRENTI

 

1.      I concorrenti devono indossare un karate gi, bianco, pulito e privo di strappi.

2.      Può essere indossato sul lato sinistro della giacca, l’Emblema Federale, Nazionale (questi primi due, soltanto gli atleti di interesse nazionale), Sociale, dello Stile di appartenenza. Sono ammesse sul gi, le etichette originali di fabbrica.

3.      Può essere portato sulle spalle, un numero identificativo, assegnato dal Comitato Organizzatore.

4.   La giacca del gi, una volta stretta attorno alla vita, fissata dalla cintura, deve avere una  

      lunghezza minima sufficiente da coprire i fianchi e comunque non deve essere più lunga  

      di metà coscia. Le maniche, che non devono essere arrotolate, non devono essere tanto  

      lunghe da superare la piegatura del polso e non devono essere più corte di metà   

      avambraccio.

5.   La cintura, una volta legata ai fianchi, deve pendere, per ciascun lato, per una lunghezza  

      minima di cm. 15 e mantenersi al di sopra del ginocchio.

6.   I pantaloni, che non devono essere arrotolati, devono essere sufficientemente lunghi da   

      coprire due terzi della tibia e comunque non più lunghi da superare la caviglia.

7.   Ogni concorrente deve portare le unghie delle mani e dei piedi, tagliate corte.

8.   I capelli devono essere puliti e tagliati ad una lunghezza tale da non ostacolare una  

tranquilla conduzione del combattimento. Non è ammessa la fascia per la testa. Può essere tollerato  un elastico per reggere i capelli, purchè discreto. Sono altresì  vietati i fermagli e le mollette metalliche per capelli e qualunque altro oggetto metallico o di altro tipo, che potrebbe procurare un danno all’avversario.

9.   Nel kumite regolamento shobu sanbon, i concorrenti devono indossare le seguenti protezioni:

a)                  guantini rossi (aka) o blu (ao);

b)                  conchiglia (uomini) – paraseno (donne);

c)                  paratibie/piedi;

d)                  caschetto con griglia e corpetto esterno, per le categorie fino a 14 anni;

             e)        paradenti (che non deve essere indossato nel caso in cui l’atleta indossi il     

                        casco con griglia).

10. Nel Kumite regolamento shobu ippon, i concorrenti devono indossare le seguenti protezioni:

             f)        guantini bianchi (entrambi);

 g)        conchiglia (uomini) – paraseno (donne);

 h)        paratibia/piede (facoltativo)

  i)        paradenti

N.B. Nel   caso  di   competizioni  Internazionali,  nello  shobu  ippon  è  possibile  che   entrambi  i concorrenti siano tenuti ad indossare i guantini bianchi ed a non indossare  i paratibie/piedi. Inoltre è possibile che la finale per il 1° ed il 2° posto, venga effettuata a  3  ippon.

 

Commento

1)      Nelle categorie femminili è fatto obbligo di indossare sotto la giacca del gi, una comune maglietta  

        bianca.

2)    E’ vietato l’uso degli occhiali; lenti a contatto morbide possono essere utilizzate sotto la diretta  

       responsabilità del concorrente).

3)    L’uso di fasciature o sostegni, deve essere approvato dal Responsabile Gara, a seguito di   

        consultazione col medico di gara.

                             4)    La conchiglia indossata obbligatoriamente dagli uomini, non deve essere una coppetta mobile in

                                     plastica infilata in una cinghietta. Data la particolarità della protezione (non visibile) l’atleta    

                                    si assume la totale responsabilità,  nel caso in cui trasgredisca a questa regola eludendo i controlli     

                                    arbitrali. Ecco perché è opportuno che l’Arbitro Centrale, prima di dare il via al combattimento,  

                                    chieda agli atleti  se la protezione in questione, da essi indossata sotto i  pantaloni, sia in 

                                    regolamentare.

  5)    Se un combattente si presenta con una vestizione non conforme a quanto precedentemente  

                  descritto, non viene immediatamente squalificato ma gli viene concesso un minuto di   tempo per  

                  presentarsi vestito in modo appropriato. Se al termine del minuto di tempo concesso l’inadeguatezza  

                  persiste, l’atleta  viene squalificato.

 

COACH

• Il Coach,  al fine di accedere alla zona di gara, è tenuto ad indossare la tuta sociale e  

  comunque deve essere riconoscibile; egli, all’inizio dell’incontro, può prendere posto nella   

  zona a lui assegnata al bordo del tatami e può restarvi durante tutta la durata del   

  combattimento, mantenendo un atteggiamento decoroso.

 

ART. 25 - IL GRUPPO ARBITRALE 

      1.  Gli Ufficiali di Gara di un incontro sono:

           a) un Arbitro Centrale (Shushin);

           b) due o quattro Giudici (Fukushin) posti agli angoli del tatami di gara;

           c) un Presidente di Giuria, che si avvale della collaborazione al tavolo di un 

               cronometrista e di un eventuale Presentatore.

N.B. Qualora sussistano particolari esigenze, i Giudici di sedia possono essere sostituiti da   un Giudice  

           Specchio, posizionato all’interno dell’area di gara, proprio di fronte all’Arbitro Centrale.

 

Commento

           1)   Prima dell’inizio di ogni categoria di gara, avviene il tradizionale scambio del saluto tra Arbitri,  

                 Atleti, Ufficiali di Gara presenti al tavolo di Giuria e Pubblico.

2)   Questa serie di saluti è sempre guidato dall’Arbitro Centrale designato per quella poule.

3)   Al cambio della poule arbitrale, la poule uscente si volta e fronteggia quella entrante. Al 

                 comando dell’Arbitro Centrale della poule uscente, i due gruppi si salutano.

4)  Un Arbitro di una poule arbitrale non può essere sostituito prima della fine della categoria 

                 di gara in corso, tranne che per motivi eccezionali.

 

KARATE KUMITE SHOBU SANBON

 

Art. 26 - PUNTEGGIO

      1.   Per atleti con cintura blu, marrone e nera, il risultato di un combattimento è  

            determinato dal raggiungimento, di uno o dell’altro concorrente di:

• 3 IPPON, oppure

• 6 WAZA ARI, oppure

• di una combinazione di ippon e waza ari corrispondente ad un totale di 3 ippon,  

   oppure

• HANSOKU, oppure

• SHIKKAKU, oppure

• KIKEN.

      2.   Per atleti con cintura fino a verde e per la categoria Pulcini, Speranze e Giovani, il

            risultato di un combattimento è determinato dal raggiungimento, di uno o dell’altro  

            concorrente di:

• 2 IPPON, oppure

• 4 WAZA ARI, oppure

• di una combinazione di ippon e waza ari corrispondente ad un totale di 2 ippon,  

   oppure

• HANSOKU, oppure

• SHIKKAKU, oppure

• KIKEN.

       3.  Un IPPON, in termini numerici, equivale a due WAZA ARI.

       4.  Un IPPON è attribuito ad una tecnica considerata meritevole in quanto effettuata  

            secondo i seguenti criteri:

buona forma, è un attacco che possiede i requisiti tecnici abitualmente ritenuti validi nella concezione tradizionale del Karate.

comportamento corretto, comportamento altamente sportivo, leale, rispettoso e privo di malizia..

grande vigore di applicazione, è la definizione della potenza e della velocità della tecnica nonchè la manifesta volontà di ottenere ciò che l’atleta si è prefisso (ki, kime, kiai).

zanshin, è lo stato di continua concentrazione anche dopo l’esecuzione di una tecnica, successivamente alla quale ci si deve aspettare la possibile potenziale reazione dell’avversario.

timing, indica l’ esecuzione di una tecnica nel momento in cui questa possa produrre la massima efficacia (per es. una tecnica portata a segno su un avversario che arretra, avrà effetti chiaramente ridotti rispetto alla stessa tecnica portata a segno su un avversario che avanza).

sun dame o distanza corretta, intendendo tale la distanza intercorrente fra il contatto epidermico e cm. 2-3 dal bersaglio. Al fine di essere considerata valida, una tecnica, sebbene controllata, deve avere la capacità di affondare sul bersaglio.

Pertanto, uno zuki o un mae geri portati con gli arti completamente distesi, possiedono un basso coefficiente di penetrazione, rispetto agli stessi colpi che raggiungono il bersaglio restando leggermente piegati proprio per evitare un eccessivo contatto sull’area d’impatto. Un pugno che arriva tra lo “Skin Touch” (contatto epidermico) e 2 - 3 centimetri dal viso dell’avversario con il braccio leggermente piegato, è un pugno dato con distanza corretta).

La valutazione arbitrale deve tenere in grande considerazione queste condizioni.

  1. Un IPPON può anche essere accordato per una tecnica imperfetta ma considerata      

      altamente impegnativa come nel caso di:

Jodan geri (un calcio dato senza buona forma non vale alcun punto, tuttavia, allo scopo di incoraggiare le tecniche difficili, l’Arbitro deve propendere per l’assegnazione dell’ippon anche se la tecnica difetta in uno dei requisiti essenziali).

Segnare una tecnica effettiva d’incontro, anticipando l’avversario nel momento  

in cui attacca (sen no sen).

Evitare un attacco schivando o bloccando, contrattaccando successivamente su una zona indifesa dell’avversario (go no sen).

Spazzata e proiezione seguita da una tecnica effettiva. In questo caso l’arbitro non deve commettere l’errore di interrompere troppo frettolosamente l’azione. Devono trascorrere almeno un paio di secondi da quando un contendente inizia una tecnica di proiezione o un attacco coordinato; Bisogna dare all’atleta il tempo strettamente necessario per completare l’ azione e dimostrare di essere in condizione di concluderla con un colpo valido ed efficace.

Terminare una combinazione di tecniche nella quale ciascuna di esse o almeno due delle stesse, siano meritevoli di Waza Ari.

     Un WAZA ARI, che significa “quasi punto”, è assegnato se una tecnica è quasi  

     paragonabile a quella necessaria per ottenere un IPPON. Il gruppo arbitrale deve 

     prima verificare per l’assegnazione dell’IPPON ed in seguito assegnare

     eventualmente un WAZA ARI.

  1. Una vittoria su un avversario a cui è stato dato un HANSOKU o SHIKKAKU vale  

      SANBON (tre IPPON).

Se un concorrente è assente o si ritira, all’avversario verrà data una vittoria per KIKEN (SANBON o tre IPPON).

      7.   Gli attacchi sono limitati alle seguenti zone:

testa;

viso;

collo;

addome;

petto;

schiena (escluse le spalle), la parte della spalla per la quale non è possibile accordare punti validi è la giuntura dell’omero con le scapole e le clavicole;

fianchi.

 8.  Una tecnica efficace messa a segno contemporaneamente alla fine del combattimento 

      è considerata valida, mentre se messa a segno dopo l’ordine di interrompere o fermare  

      il combattimento, non deve essere assegnata e può avere come risultato una penalità  

      comminata al colpevole.

 9.  Nessuna tecnica, anche se efficace, è valida se messa a segno quando i due  

      concorrenti sono al di fuori della zona di gara. Tuttavia se uno dei combattenti mette a   

      segno una tecnica efficace mentre è ancora all’interno del campo di gara e prima che  

      l’Arbitro annunci lo “YAME”, la tecnica deve essere ritenuta valida.

    1 0.  Tecniche efficaci, messe simultaneamente a segno da entrambi i concorrenti, non    

            sono ritenute valide (AIUCHI).

 

Commento

Bisogna considerare che veri aiuchi siano estremamente rari e pertanto l’Arbitro, deve propendere per l’assegnazione del punto prima di decidere per un eventuale aiuchi. A  tal fine valuta l’azione ricostruendola mentalmente, tenendo conto della volontà della ricerca del punto, della scelta di tempo, della difficoltà del gesto tecnico, ecc. Per questo, malgrado possa sembrare che le tecniche raggiungano contemporaneamente il bersaglio, è sicuramente maggiormente meritevole un jodan geri che raggiunge il bersaglio contemporaneamente ad un jodan zuki, così come è giusto premiare una tecnica d’incontro che, pur partento in ritardo rispetto all’azione dell’avversario che ha assunto l’iniziativa, va a bersaglio nello stesso momento in cui anche l’altra lo ha raggiunto.

 

11. Il segnale di fine dell’incontro pone termine alle possibilità di ottenere punti validi anche se l’Arbitro inavvertitamente non

ha pronunciato lo Yame.

12. Il segnale di fine dell’incontro non significa comunque che non possano venire comminate penalità. Le penalità possono venire imposte dal gruppo arbitrale sino a quando i contendenti non abbandonano il campo di gara.

N.B. Le competizioni con regolamento shobu sanbon, possono anche terminare al raggiungimento di 2 ippon (shobu nibon) o anche soltanto di un ippon (shobu ippon).

 

Art. 27 - CRITERI DI DECISIONE

 1.    In assenza di un SANBON (oppure IPPON o NIBON per la categoria Pulcini,  

        Speranze, Giovani e per le cinture fino a verde) o di KIKEN o di HANSOKU o di  

        SHIKKAKU durante il combattimento, la vittoria viene assegnata sulla base delle   

        considerazioni seguenti:

• Se sono stati assegnati IPPON o WAZA ARI.

• L’atteggiamento, lo spirito combattivo e la forza dimostrati dai concorrenti.

• La superiorità di tattiche e tecniche.

 2.    Quando non c’è superiorità di punteggio, la procedura da seguire è la seguente:

• la vittoria deve essere assegnata per HANTEI. L’arbitro deve uscire dal quadrato e  

  dichiarare l’Hantei, seguito da un fischio, su due note, del suo fischietto, i Giudici e   

   l’Arbitro centrale, contemporaneamente, indicano la loro opinione per mezzo   

   delle loro bandierine. L’Arbitro, emette un fischio monotono, ritorna nella sua  

   posizione e annuncia la decisione della maggioranza.

• se alla fine di un combattimento nessuno dei concorrenti si è mostrato superiore, la  

  decisione è pareggio (HIKIWAKE) e deve essere annunciato un ENCHO SEN

  (prolungamento dell’incontro) di un minuto. Durante l’ENCHO SEN il primo   

  concorrente che conquista un IPPON o un WAZA ARI è dichiarato vincitore. Se si  

  arriva al termine di un ENCHO SEN, la vittoria deve essere assegnata per HANTEI  

  con una decisione a maggioranza del Gruppo arbitrale, considerando l’intero   

  combattimento.

 

Art. 28 - AZIONI E TECNICHE PROIBITE

Sono vietate le azioni e tecniche seguenti:

Tecniche che arrivano a contatto con la gola, ogni contatto con la gola, anche se lieve, deve essere penalizzato, a meno che non sia colpa di colui che riceve il colpo.

Tecniche che vanno eccessivamente a contatto sulla zona d’impatto. Tutte   le  

tecniche devono essere controllate. Ogni tecnica che va a toccare la testa, il viso o   

il collo e si conclude con un danno evidente deve essere penalizzata, a meno che    

non sia causata da colui che l’ha subita. Tecniche al viso possono “toccare” e  

ottenere punteggio, ma toccare non significa colpire (forte impatto).

N.B.    Sebbene un karateka allenato possa sopportare forti impatti all’addome, è necessario esercitare un 

               ragionevole controllo su tutte le tecniche (anche quelle chudan), l’importante è non penalizzare colpi

              che spezzano il fiato all’avversario perché portati per es. d’anticipo con perfetta scelta di tempo o perché colgono l’avversario impreparato e quindi rilassato nella muscolatura o non concentrato. Tale valutazione deve essere effettuata dall’Arbitro, prima di decidere se assegnare il punto o la penalità a chi ha eseguito la tecnica.

              Attacchi all’inguine, alle articolazioni o al collo del piede.

Attacchi al volto con tecniche a mano aperta.

Colpi pericolosi che precludono o pregiudicano la capacità dell’avversario di 

cadere in modo controllato.

Tecniche che per la loro natura non possono essere controllate e mettono in

pericolo l’incolumità dell’avversario.

Attacchi effettuati volontariamente alle braccia e alle gambe.

Spazzate con il piede all’altezza della gamba che possono provocare lesioni alle 

articolazioni.

Uscite dal campo di gara (JOGAI). Il JOGAI si riferisce ad una situazione in base alla quale il corpo di un concorrente, o una sua parte, tocca il terreno esterno al campo di gara. Una eccezione si ha quando il concorrente è effettivamente spinto o se lanciato fuori dal campo dal suo  avversario. Se un concorrente mette a segno con successo una tecnica e successivamente esce dal campo di gara, l’Arbitro deve chiamare “Yame” nell’istante in  cui viene segnato il punto, quindi, l’uscita avviene al di fuori del tempo di combattimento e non può essere penalizzata.

Se un concorrente esce dal campo di gara successivamente ad un attacco di Aka andato a  buon fine, l’uscita non può essere penalizzata.

Se  un concorrente esce dal campo di gara e contemporaneamente l’avversario porta una tecnica valida, alla tecnica viene assegnato il punto ma a chi è uscito non viene chiamato il JOGAI.

Movimenti che fanno perdere troppo tempo.

Lottare, spingere o afferrare inutilmente l’avversario.

MUBOBI, si riferisce a una situazione in cui uno o entrambi i concorrenti mettono in pericolo la propria o l’altrui incolumità.

La simulazione con l’intento di riportare un vantaggio.

Ogni comportamento sconveniente da parte dell’Allenatore o di un membro di una Società può portare alla squalifica del colpevole o dell’Atleta o dell’intera Squadra dal torneo. All’allenatore è permesso parlare al proprio atleta solo durante le pause dell’incontro.

Per la categoria Pulcini, Speranze, Giovani, l’atleta può colpire con lieve contatto solo a livello chudan, al livello jodan le recniche possono essere indirizzate ma non possono entrare in contatto, neppure lievemente, con il bersaglio. Così come anche in tuttee le altre categorie, al livello gedan è vietato sia indirizzare i colpi che colpire.

  

Art. 29 - PENALITA’

1.   Deve essere seguita la seguente scala di penalità:

ATENAI YONI (Ammonizione), deve essere comminata per il primo caso di un’infrazione minore.

KEIKOKU, penalità per cui non è aggiunto alcun punteggio al punteggio dell’avversario, ma della quale si deve tenere conto al momento dell’assegnazione della vittoria finale (Soltanto nel caso in cui la competizione lo preveda espressamente, al keikoku corrisponde un waza-ari assegnato all’avversario).

a) E’ comminato per infrazioni minori per le quali, nello stesso combattimento, è già stato comminato un ATENAI YONI o per infrazioni non così gravi da meritare un HANSOKU CHUI o un HANSOKU. Può essere comminato direttamente, anche senza aver assegnato precedentemente un Atenai yoni.

E’ generalmente comminato quando il potenziale del concorrente è stato leggermente diminuito dal fallo dell’avversario

b) Per la seconda uscita dal campo di gara.

HANSOKU-CHUI, penalità in seguito alla quale è aggiunto un IPPON al punteggio dell’avversario.

a) E’ comminato per infrazioni per le quali nello stesso combattimento è già stato comminato un ATENAI YONI o un KEIKOKU o per infrazioni non così gravi da meritare un HANSOKU. Può essere comminato direttamente senza aver assegnato precedentemente un Atenai yoni o un Keikoku.

E’ generalmente comminato quando le potenzialità del concorrente sono state seriamente ridotte dal fallo dell’avversario.

            b) Per la terza uscita dal campo di gara.

c) Per infrazioni minori ripetute, per le quali sia stato già comminato un KEIKOKU.

HANSOKU, penalità per cui è aggiunto un SANBON al punteggio dell’avversario.

a) è comminato per infrazioni per le quali precedentemente in quel combattimento è già stato comminato un ATENAI YONI o un KEIKOKU o un HANSOKU-CHUI o per infrazioni molto gravi. Può essere comminato direttamente senza aver assegnato precedentementeun Atenai yoni o Keikoku o Hansoku Chui.

            E’ generalmente comminato quando le potenzialità del concorrente siano state ridotte   

            a zero dal fallo dell’avversario.

b) per la quarta uscita dal campo di gara.

SHIKKAKU, penalità per cui è aggiunto un SANBON al punteggio dell’avversario.

E’ la squalifica dal torneo, gara o incontro. Per comminare lo SHIKKAKU deve essere consultata la Commissione Arbitrale.

Può essere comminato quando un concorrente compie un atto che possa ledere il prestigio e l’immagine del Karate-Do e quando si ritiene che altre azioni violino le regole del torneo.

Può essere comminato direttamente, senza ammonizioni di qualsiasi tipo.

Non è necessario che i concorrenti abbiano commesso fatti particolari per ricevere la squalifica per Shikkaku; è sufficiente che l’Allenatore o dei componenti della stessa squadra del concorrente si comportino in modo da offuscare il prestigio e l’onore del Karate-Do.

Va comminato anche se l’arbitro ritiene che un concorrente si sia comportato con cattiveria, al di là che ci sia stata un’effettiva lesione fisica.

2.  Ciascuna penalità deve essere comminata solo una volta; l’eventuale ripetizione di un’infrazione deve essere accompagnata dall’aumento della severità nella penalità comminata.

3.   Le penalità non si accumulano trasversalmente. Ciò significa che un’ammonizione per il primo caso di Mubobi non sarà eseguita automaticamente da un Keikoku per il primo caso di Jogai.

 

Art. 30 - FERITE ED INCIDENTI IN GARA

1.  KIKEN (sconfitta) è la decisione arbitrale che viene assegnata quando un concorrente, o i concorrenti, non potendo più continuare l’incontro, abbandonano il combattimento per lesioni non attribuibili alle azioni dell’avversario.

2.   Se due concorrenti si feriscono contemporaneamente, o sono doloranti, per gli effetti di lesioni precedentemente subite e sono dichiarati non idonei a continuare dal medico ufficiale di gara, il combattimento è assegnato al concorrente che ha accumulato sino a quel momento il maggior numero di punti. Se entrambi hanno segnato lo stesso numero di punti, il Gruppo arbitrale deve decidere per HANTEI.

3. Quando un concorrente è ferito, l’Arbitro deve fermare immediatamente il combattimento e chiamare il medico ufficiale.

Il medico è autorizzato a diagnosticare e trattare solo le eventuali ferite o danni fisici.

Può essere consultato dall’Arbitro al fine di prendere la decisione più opportuna.

La non autorizzazione del medico a non potere continuare un incontro, riveste carattere insindacabile.

 

Art. 31 - POTERI E COMPITI DELLA COMMISSIONE ARBITRALE, CAPI  TATAMI, ARBITRI CENTRALI E GIUDICI 

1. la Commissione arbitrale deve:

• Assicurare la corretta preparazione, insieme al Comitato Organizzatore, del campo di gara, la disposizione delle attrezzature, lo svolgimento e la direzione della gara.

   • Designare i Capi Tatami.

   • Dirigere e coordinare la prestazione globale degli ufficiali arbitranti.

   • Indagare ed esprimere giudizi nel caso di reclami ufficiali.

   • Approvare il giudizio finale, in questioni di natura tecnica, che possono

   presentarsi durante un dato incontro e per le quali non ci sono indicazioni nelle

   regole.

2. il Capo Tatami deve:

   • Dirigere e sorvegliare gli Arbitri e i Giudici del proprio campo di gara.

   • Preparare una relazione giornaliera scritta sulla prestazione di ogni ufficiale di   

   gara ed inviarla alla Commissione Arbitrale.

3. l’’Arbitro centrale deve:

   • Dirigere l’incontro, compreso l’annuncio dell’inizio, della sospensione e della fine  

     dell’incontro.

   • Assegnare IPPON o WAZA ARI.

   • Spiegare al Capo Tatami o alla Commissione Arbitrale il motivo di un giudizio  

   dato in caso di contestazione

   • Comminare penalità, prima, durante o dopo un incontro.

   • Ottenere il parere dei Giudici (con movimenti delle bandierine).

   • Annunciare dei prolungamenti.

   • Dare tutti i comandi e fare tutti gli annunci.

   • Quando (con due Giudici di sedia) UN GIUDICE SEGNALA, o segnalano in

   due nel caso in cui ci siano quattro Giudici di sedia, l’Arbitro deve

   tener conto del parere ed  esprimere un giudizio; tuttavia, l’Arbitro ferma l’incontro  

   solo se conviene con il parere espresso dal Giudice (o dai Giudici).

   • Quando (con due Giudici di sedia) DUE GIUDICI SEGNALANO LO STESSO  

   GIUDIZIO (o quando lo esprimono tre di essi nel caso di quattro Giudici di sedia),

   l’Arbitro deve fermare l’incontro ed assegnare quanto i due (o tre) Giudici  

   hanno segnalato.

   • L’autorità dell’Arbitro non è limitata esclusivamente al campo di gara, ma anche

   al suo immediato perimetro.

4. il Giudice deve:

   • Aiutare l’Arbitro per mezzo delle bandierine colorate.

   • Esercitare il diritto di voto su una decisione da prendere.

   • Osservare attentamente le azioni dei concorrenti e segnalare all’Arbitro il suo

   parere nei seguenti casi:

a) Quando viene rilevato un IPPON o un WAZA ARI.

b) Quando un concorrente sembra commettere o ha commesso un’azione e/o una tecnica proibita.

c) Quando viene rilevata una ferita o un’infermità ad un concorrente.

d) Quando entrambi o uno dei due concorrenti esce dal campo di gara.

e) In altri casi in cui ritiene necessario richiamare l’attenzione dell’Arbitro.

 

Art. 32 – INIZIO, INTERRUZIONE E FINE DEGLI INCONTRI

1.       I termini e i gesti che devono essere utilizzati dall’Arbitro e dai Giudici durante un    

    incontro sono specificate nelle Appendici 1 e 2.

2.       l’Arbitro e i Giudici devono sistemarsi nelle posizioni a loro fissate e, dopo il  

          saluto tra i concorrenti, l’Arbitro pronuncia, per far iniziare il combattimento,   

          “SHOBU SANBON  (oppure SHOBU NIBON, oppure SHOBUIPPON) HAJIME”   

          (comincia l’incontro).

    L’Arbitro è il primo ad entrare nel campo di gara, successivamente entrano i due  

    atleti su invito dell’Arbitro.

3.       L’Arbitro ferma il combattimento pronunciando “YAME” quando viene rilevata    

          una tecnica valida e ordina ai concorrenti di riprendere le loro posizioni iniziali.

    L’Arbitro ritorna alla sua posizione iniziale e i Giudici indicano il loro parere.

    L’Arbitro identifica il punteggio pertinente, WAZA ARI o IPPON, e lo annuncia 

    con i gesti stabiliti e la terminologia stabilita.

    Nell’assegnare un punto, l’Arbitro deve identificare nell’ordine il combattente che  

    ha messo a segno il punto indicandone il colore, la zona attaccata (“Chudan”, 

    “Jodan”), la tecnica utilizzata (“Tsuki”, “Uchi” o “Geri”) ed il punteggio (“Waza

    Ari” o “Ippon”). Successivamente l’Arbitro fa ricominciare il combattimento   

    annunciando “TSUZUKETE (pronti a riprendere) HAJIME”.

    Prima di far riprendere il combattimento, l’Arbitro deve controllare che entrambi i  

    concorrenti siano sulle loro linee e siano ricomposti appropriatamente. I

    combattenti che saltellano o si agitano devono essere calmati prima che il

    combattimento possa  ricominciare.

4.       Quando un concorrente ha raggiunto il punteggio massimo, l’Arbitro dichiara la  

          fine del combattimento ed indica il vincitore annunciandone il colore seguito da 

          “NO KACHI” (il vincitore).

5.       Nel caso di un combattimento individuale finito in parità (HIKIWAKE), l’Arbitro 

          annuncia l’ “ENCHO-SEN” e dà inizio al prolungamento dichiarando “SHOBU  

          HAJIME”.

6.       L’arbitro deve anche fermare temporaneamente il combattimento pronunciando  

          “YAME”, quando si presentano le situazioni seguenti:

 • Uno o entrambi i concorrenti sono fuori dal campo di gara.

 • L’Arbitro ordina ai concorrenti di aggiustarsi il KarateGi.

 • L’Arbitro nota che un concorrente sembra che stia per contravvenire alle regole.

 • L’Arbitro si accorge che un concorrente ha contravvenuto alle regole.

 • L’Arbitro ritiene che uno o entrambi i concorrenti non possano continuare il  

    combattimento a causa di ferite, lesioni o qualunque altra causa.

 • Un concorrente afferra l’avversario e non esegue immediatamente una  

    tecnica.

 • Uno o entrambi i concorrenti cadono e sono proiettati per terra e non ha 

    immediatamente luogo nessuna tecnica efficace.

* Nell’interpretazione ed applicazione del presente regolamento, il G.U.G. deve   

   comunque ricorrere, ove necessario, alle norme dettate  dal buon senso, al fine di 

   decidere in merito ad eventuali questioni controverse.

 

* Per quanto non previsto dal presente regolamento, valgono le norme dettati dai regolamenti della W.T.K.F.  (World Traditional Karate Federation).

 

Appendice n° 1

CATEGORIE DI GARA PER CLASSI D’ETA’

KATA

Pulcini (6-8 anni)

Speranze (9-11 anni)

Esordienti (12-14 anni)

Cadetti (15-17 anni)

Juniores (18-20 anni)

Seniores (21-35 anni)

Veterani (oltre 36 anni)

Nota: Le categorie, sia maschili che femminili, restano invariate.

KUMITE

Maschile:

Pulcini open

Speranze open

Esordienti - fino a m.1,60 (compreso) / oltre m.1,60

Cadetti - fino a Kg. 65 (compreso) / oltre Kg. 65

Juniores - fino a Kg. 70 (compreso) / oltre Kg. 70

Seniores - fino a Kg. 75 (compreso) / oltre Kg. 75

Veterani - open

 

Femminile:

Pulcini - open

Speranze - open

Esordienti - open

Cadetti - open

Juniores - open

Seniores - open

Veterani - open

CATEGORIE DI GARA PER FASCIE  DI CINTURA

1° fascia BIANCA

2° fascia GIALLA/ARANCIONE/VERDE

3° fascia BLU/MARRONE NERA

N.B. – 1) Non sono contemplate le cinture bicolore, qualora un atleta, all’atto di   un’iscrizione in gara, risultasse indossante una cintura bicolore, verrà inserito nella fascia di cintura del colore più alto.

N.B. – 2) In tutte le competizioni alle quali si accede attraverso una precedente qualificazione, gli atleti dovranno indossare cintura di colore analogo a quella indossata in fase di qualificazione e gareggiare nella stessa categoria in cui si sono qualificati.

 

 

Appendice n° 2

TERMINOLOGIA

AKA = Rosso

AO = Blu

SHIRO = bianco

SHOBU SANBON HAJIME = Inizio del combattimento a 3 ippon

SHOBU NIBON HAJIME = Inizio del combattimento a 2 ippon

            SHOBU IPPON HAJIME = Inizia il combattimento ad 1 ippon

ATOSHI BARAKU = Ancora un po di tempo (Mancano 30 secondi)

YAME = Stop

MOTO NO ICHI = Prendere posizione

TSUZUKETE = Pronti a riprendere l’incontro

HAJIME = Ripresa del combattimento.

SHUGO = Consultazione dei Giudici

HANTEI = Giudizio

HIKIWAKE = Parità

TORIMASEN = nulla di fatto, tecnica inaccettabile come tecnica valida

ENCHO SEN = Prolungamento dell’incontro

AIUCHI = Tecniche messe a segno simultaneamente

NO KACHI = vincitore (indicando e pronunciando il colore dell’atleta vincitore)

IPPON = Punto

WAZA-ARI = ½ punto

ATENAI YONI = Ammonizione senza penalità

KEIKOKU = Ammonizione con un Waza ari di penalità (o senza, nel caso in cui la competizione non lo preveda)

HANSOKU CHUI = Ammonizione con un Ippon di penalità

HANSOKU  = Squalifica con conseguente vittoria dell’avversario, il cui punteggio viene portato al massimo.

JOGAI  = Prima uscita dal campo di gara.

JOGAI KEIKOKU = Seconda uscita dal campo di gara con un Waza ari di penalità (o senza, nel caso in cui la gara non lo preveda).

JOGAI HANSOKU CHUI = Terza uscita dal campo di gara con un Ippon di penalità.

JOGAI HANSOKU = Quarta e ultima uscita dal campo di gara con conseguente squalifica dell’atleta e vittoria dell’avversario il cui punteggio viene portato al massimo.

SHIKKAKU = Squalifica per immoralità.

KIKEN = Abbandono.

MUBOBI = Mancanza di riguardo per la propria e/o altrui incolumità

MUBOBI KEIKOKU = Le stesse penalità di Keikoku

MUBOBI HANSOKU CHUI = Le stesse penalità di Hansoku chui      

MUBOBI ANSOKU = Le stesse penalità di Hansoku